sábado, 10 de noviembre de 2012

¿Quiénes somos...?



Somos un grupo de estudiantes de la carrera de Psicopedagogía que queremos acercarnos a
 vos para mostrarte el maravilloso mundo del jugar... 
y desafiarte a navegar por un lugar, que tal vez no conocés, de la mano de un niño...


Nuestra misión y razón de ser consiste, por sobre todo, en la protección de la niñez.
Nuestra visión es querer ser una organización pionera en la creación de un espacio donde los niños encuentren un lugar de juego, cuidado, protección y desarrollo integral.

¿¡Te animás a acompañarnos en esto!?
Vení que te mostramos un poco...

Juegos para cada edad...


Te contamos un poco esos juegos o juguetes que podés usar con tu hijo, dependiendo la edad
de este... a divertirnos!!:


·   Durante los primeros meses, los bebés siguen con la mirada en los objetos y las personas. De los tres a los seis meses el niño comienza a explorar su propio cuerpo y a su madre. El niño juega con las cosas que ve a su alrededor, los toca y se los lleva a la boca. Por lo tanto los juguetes que expondremos adecuados a esta edad serán los sonajeros, móviles de cuna, muñecos de goma, mordedores, juguetes con contraste de colores y diferentes texturas, elementos con sonido, alfombras con actividades.

·        Hasta el año, el niño disfruta moviéndose y gateando, intentará alcanzar objetos más alejados. Le gustan los objetos móviles, observa sus movimientos y el sonido que producen. Los juguetes adecuados son los móviles, juguetes que ruedan, juguetes sonoros, muñecos de trapo, andadores y balancines.

·        De los trece a los dieciocho meses comienza a conocer el funcionamiento de algunos objetos que utiliza habitualmente (por ejemplo un peine) a través de ensayo y error, observando su utilidad. Tendremos muñecos de trapo o goma, construcciones, bicicletas y cochecitos.

·        Hasta los dos años el niño suele jugar solo, explorando su ambiente. Casi nunca juega con niños de su edad. Lo más apropiado serán los coches columpios, triciclos, muñecas y juegos de expresión como pizarras, pinturas o instrumentos de música. Se comienza a dar el juego simbólico caracterizado por la imitación en ausencia del modelo, el lenguaje y la imagen mental, que permite representar la realidad sin límites al momento en que se produce esa situación.

·       De los dos a los cuatro años empieza a interactuar con niños de su edad, y se inicia el juego grupal, representando escenas de su vida diaria. Asume y asigna roles en el juego, ejecutando situaciones simuladas con juguetes y deformando la realidad. Utiliza el lenguaje en sus juegos. En esta edad el niño realiza actividades activas (correr, columpiarse, saltar, etc.), como otras actividades más tranquilas (pintar, ver cuentos, etc.) Se divierten con los triciclos, coches, construcciones, puzzles, instrumentos musicales, pasta para modelar, pinturas, muñecas, teléfonos, etc. A partir de los tres años también son adecuados los patines, cuentos, marionetas, muñecas con accesorios y primeros juegos de mesa.

·        De los cinco a los seis años sigue explorando el ambiente con un mayor dominio. Los niños y las niñas suelen preferir compañeros del mismos sexo para jugar. Crean mundos imaginarios en sus juegos. Les gustan las pelotas, bicicletas, juegos manuales, trences, casita de muñecas, etc.

·        Entre los siete y doce años el niño se interesa por los juegos de competición en grupo. Formarán grupos de iguales porque no suelen hacer partícipes a los adultos. Juegos de mesa y de cartas. A partir de los nueve años se divierten con actividades más complicadas, tales como las construcciones complejas, juegos manuales, juegos de estrategias, audiovisuales y electrónicos. También están interesados por los juegos al aire libre y las colecciones.

Guerra de canciones!!

La guerra de canciones es un juego divertídisimo, en donde lo importante no es saber cantar... lo importante es saber muchas letras de canciones y tener muuuchaaa memoria!!!

Te contamos como jugar:
Se necesita armar dos grupos, en lo posible con la misma cantidad de chicos de los dos lados. 
Luego se empieza como en el tutti frutti; un participante de un grupo comienza a decir el abecedario hasta que un participante del otro grupo lo detiene. Con la letra que caiga es que se deberá cantar la primer canción. Pero no es necesario cantarla completa, podés terminar la canción donde quieras, y la última letra de la frase que cantes será con la que tendrá que empezar el otro grupo.
Y así hasta que no sepan más que cantar!!
Y ahora...a afinar las gargantas y empecemos!

jueves, 25 de octubre de 2012

Ta-te-ti...suerte para mi!


El tatetí, también conocido como tres en raya, tres en línea, juego del gato, triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Rayuela


La rayuela se comienza dibujando unas casillas con una tiza en el suelo o con una vara en la arena numerándolas del número 1 hasta el 10, algunas de estas casillas se trazan dobles y otras individuales. Al final se debe dibujar un círculo para el cielo. Se comienza a jugar por turnos y se escoge una piedra lisa para que pueda controlarse mejor.


Luego, uno de los jugadores tiene que tirar la piedra hacia la casilla del número 1, sin que ésta caiga sobre los bordes. A continuación, se empieza a saltar con un pie hasta el número dos y todos los siguientes descansando los dos pies solamente cuando las casillas sean dobles o se llegue a la casilla del cielo y el jugador deba volver haciendo exactamente el mismo recorrido.
Para continuar jugando a la rayuela se vuelve a lanzar la piedra hasta el número 2 siguiendo el mismo proceso anterior hasta llegar al número 10. El jugador que consiga llegar primero a este punto es el que ganará. Se pierde el turno cuando se toque con el pie algún borde de las casillas,  o cuando al tirar la piedra no quede en el número que corresponda.

Es importante resaltar que se debe lanzar la piedra con la mano desde la posición inicial cero que va antes de la casilla uno.

Dígalo con mímicas... o dígalo dibujando



Por lo general son títulos de películas o palabras como acciones, adjetivos, sustantivos, etc. las que tu grupo tiene que descifrar. 
El equipo contrario te hará sacar un sobre y solamente vos leerás la frase y tendrás que hacer que tu equipo vaya adivinando a través de señas y mímica; o dibujando en el caso que así lo prefieran.
Podés mostrarles con los dedos si la frase es de 2, 3 o más palabras y luego a empezar a actuar cada palabra o a dibujarlas.

Cinco Mil...


Es un juego muy popular, llamado Cinco Mil, así llamado porque el objetivo del juego es llegar a los 5.000 puntos.


El objetivo del juego es llegar a los 5.000 puntos exactos.

Los jugadores por turno tiran seis dados, tratando de que salga el número 1 (cada uno vale 100 puntos), el número 5 (cada uno vale 50 puntos), y/o tres números iguales (valen 100 veces el número que sale, por ejemplo: 2-2-2 = 200, etc., excepto si salen 1-1-1 que en ese caso valen 1.000).
Un tiro de escalera (1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6) es un tiro especial que vale 300 puntos. 
Un jugador, después de contar los puntos, puede terminar y agregar todos los puntos de ese turno a su puntaje total, o tirar otra vez usando los dados que no le sirven, tratando de hacer puntos adicionales.

Todos los jugadores deben sacar como mínimo 500 puntos la primera ver, para poder entrar al juego. 
El turno del jugador finaliza cuando hace un tiro sin combinaciones que den puntos. Si un jugador hace puntos con todos los dados que le quedan, puede parar o continuar tirando los seis dados otra vez.

Generala

Este es un juego para chicos un poquito más grandes...desde los 7 años para arriba.


Cada jugador tira los cinco dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que saca la suma más baja, el que obtiene la suma inmediatamente superior se sienta a su izquierda y así sucesivamente. El orden sigue la dirección de las agujas del reloj.
Cada jugador puede hacer hasta tres tiros por turno. 
El objetivo será completar las 10 categorías; éstas son: los números del 1 al 6; escalera; full; poker; generala.
El participante debe hacer una categoría por vuelta. Por lo cual, al final del juego cada jugador tendrá puntaje en cada una de las diez categorías.
El jugador comienza tirando los cinco dados. Si obtiene en los cinco el mismo número habrá hecho generala servida y automáticamente gana el juego. Aun cuando se trate de un número en el cual ya haya hecho puntaje, se computará como generala servida.

Si en su primer tiro el jugador hace un "juego mayor", apartará el o los dados que desee conservar y hará su segundo tiro con los restantes. Si así lo quiere, puede arrojar nuevamente los cinco dados, pues no está obligado todavía a elegir una categoría.
Del mismo modo, en su segundo tiro apartará los dados que le resulten más convenientes y tirará con los restantes por tercera y última vez. Luego que un dado ha sido apartado no se lo puede volver a usar.

Si el jugador hace un "juego mayor" dentro de sus tres tiros, siempre que la categoría elegida esté abierta, se anotará el puntaje en la casilla correspondiente.
Si no hace un "juego mayor" en sus tres tiros, debe elegir una categoría de números (1 a 6) y anotar el puntaje en la casilla correspondiente

LOS VALORES DE LOS "JUEGOS MAYORES" SON LOS SIGUIENTES:
Generala: se forma cuando después del segundo o tercer tiro se logran los cinco dados con un mismo número y vale 60 puntos. Cuando esto se logra de un sólo tiro, se llama generala servida y el jugador automáticamente gana el juego.
Poker: (cuatro de un mismo número). Si es servido vale 45 puntos, en caso contrario 40
Full: (tres de un mismo número y dos de otro). Si es servido vale 35 puntos, de lo contrario 30.
Escalera: (1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6). Si es servida se le otorgan 25 puntos y si no lo es, 20

Memotest

¡¡Para ejercitar la memoria y divertirnos!!


Primero hay que dar vuelta todas las fichas (para que no se vean los dibujos). Luego mezclarlas para no saber donde están. 
Entre todos tienen que ponerse de acuerdo con los turnos.
Luego el primer participante tiene que elegir dos fichas y tratar que coincidan ambas. Si coinciden se las lleva, sino debe volver a ponerlas boca abajo y continúa el participante siguiente. 
El juego termina cuando no haya más fichas en mesa y el que tenga más pares de fichas, gana el juego.

Un tesoro escondido!


Este juego lo podés hacer en el espacio que quieras...si llueve, adentro de tu casa siempre hay rincones que no se revisan mucho; y si el día está lindo, afuera podés recorrer todo el patio y hasta incluso una plaza. ¿Lo descubrimos juntos?

Los participantes son divididos en equipos. La misión es encontrar un tesoro siguiendo pistas escondidas en distintos puntos, por las que realizarán diferentes recorridos hasta llegar al tesoro. Para lo anterior, es necesario descifrar las claves y los enigmas, lo cual permite pasar de un punto a otro.  El equipo que los resuelva más rápidamente, será el  primero en llegar al tesoro.